25.09.2021

Основы языков Си и C++ часть 2

Главная Форумы Новости, android (ios), лайфхаки Программирование Основы языков Си и C++ часть 2

  • Эта тема пуста.
Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Автор
    Сообщения
  • #888
    Аноним
    Неактивированный

    [center:2vni6jyg]Имена, переменные и константы[/center:2vni6jyg]
    Имена
    Для символического обозначения величин, имен функций и т.п. используются имена или идентификаторы .

    Идентификаторы в языке Си++ – это последовательность знаков, начинающаяся с буквы или знака подчеркивания. В идентификаторах можно использовать заглавные и строчные латинские буквы, цифры и знак подчеркивания. Длина идентификаторов произвольная. Примеры правильных идентификаторов:

    abc A12 NameOfPerson BYTES_PER_WORD
    Отметим, что abc и Abc – два разных идентификатора, т.е. заглавные и строчные буквы различаются. Примеры неправильных идентификаторов:

    12X a-b
    Ряд слов в языке Си++ имеет особое значение и не может использоваться в качестве идентификаторов. Такие зарезервированные слова называются ключевыми.

    Список ключевых слов:

    № п/п Ключевое слово Описание
    1 and альтернатива оператору &&
    2 and_eq альтернатива оператору &=
    3 asm вставить код на ассемблере
    4 auto объявить локальную переменную
    5 bitand альтернатива оператору bitwise &
    6 bitor альтернатива оператору |
    7 bool объявить булеву переменную
    8 break выйти с цикла
    9 case определенная ветка в операторе ветвления switch
    10 catch обработать исключение от throw
    11 char объявить символьную переменную
    12 class объявить класс
    13 compl альтернатива оператору ~
    14 const объявить неизменяемые данные или функцию, которая не изменяет данных
    15 const_cast приведение типа от константной переменной
    16 continue пропустить код до конца цикла и начать новую итерацию
    17 default вариант по умолчанию в switch
    18 delete освобождение памяти, выделенной new
    19 do оператор цикла
    20 double объявить вещественное число двойной точности
    21 dynamic_cast выполнить приведение типов во время выполнения
    22 else ветка оператора if, которая выполняется при ложном условии
    23 enum создание перечисляемого типа
    24 explicit использовать данный конструктор только при полном соответствии типов
    25 export позволить разделить объявление и реализацию шаблона
    26 extern указание компилятору, что переменная объявлена в другом файле
    27 false константа для ложного значения булевой переменной
    28 float объявить вещественную переменную
    29 for оператор цикла
    30 friend разрешить другим функциям доступ к приватным данным класса
    31 goto безусловный переход
    32 if оператор условия
    33 inline оптимизация вызовов для функций (встраиваемые функции)
    34 int объявить переменную целого типа
    35 long объявить следующий тип длинным
    36 mutable перекрыть константность
    37 namespace определить новое пространство имен
    38 new выделить динамическую память под новую переменную
    39 not альтернатива оператору !
    40 not_eq альтернатива оператору !=
    41 operator создание перегруженных операторов
    42 or альтернатива оператору ||
    43 or_eq альтернатива оператору |=
    44 private объявить приватное поле класса
    45 protected объявить защищенное поле класса
    46 public объявить общее поле класса
    47 register запрос компилятору на оптимизацию переменной по скорости
    48 reinterpret_cast изменить тип переменной
    49 return возврат из функции
    50 short объявить короткое целое
    51 signed сделать данный целый тип знаковым
    52 sizeof возвратить размер переменной или типа
    53 static создать статическую переменную
    54 static_cast сделать не полиморфное приведение типов
    55 struct определить новую структуру
    56 switch оператор ветвления
    57 template создать шаблонную функцию
    58 this указатель на текущий объект
    59 throw выбросить исключение
    60 true константа для истинного значения булевой переменной
    61 try выполнить код, который может выкинуть исключение
    62 typedef создание нового типа с существующего
    63 typeid задать описание объекта
    64 typename объявить класс или иной новый тип данных
    65 union структура, содержащая несколько переменных в одной области памяти
    66 unsigned объявить беззнаковое целое
    67 using импортировать полностью или частично указанное пространство имен внутрь текущего блока
    68 virtual создать виртуальную функцию
    69 void объявить функцию или переменную без типа
    70 volatile предупреждение компилятору, что переменная может измениться сама
    71 wchar_t объявить переменную типа wide-character
    72 while оператор цикла
    73 xor альтернатива оператору ^
    74 xor_eq альтернатива оператору ^=
    В следующем примере

    int max(int x, int y)
    {
    if (x > y)
    return x;
    else
    return y;
    }
    max, x и y – имена или идентификаторы. Слова int, if, return и else – ключевые слова, они не могут быть именами переменных или функций и используются для других целей.

    Переменные
    Программа оперирует информацией, представленной в виде различных объектов и величин. Переменная – это символическое обозначение величины в программе. Как ясно из названия, значение переменной (или величина, которую она обозначает) во время выполнения программы может изменяться.

    С точки зрения архитектуры компьютера, переменная – это символическое обозначение ячейки оперативной памяти программы, в которой хранятся данные. Содержимое этой ячейки – это текущее значение переменной.

    В языке Си++ прежде чем использовать переменную, ее необходимо объявить. Объявить переменную с именем x можно так:

    int x;
    В объявлении первым стоит название типа переменной int (целое число), а затем идентификатор x – имя переменной. У переменной x есть тип – в данном случае целое число. Тип переменной определяет, какие возможные значения эта переменная может принимать и какие операции можно выполнять над данной переменной. Тип переменной изменить нельзя, т.е. пока переменная x существует, она всегда будет целого типа.

    Язык Си++ – это строго типизированный язык. Любая величина, используемая в программе, принадлежит к какому-либо типу. При любом использовании переменных в программе проверяется, применимо ли выражение или операция к типу переменной. Довольно часто смысл выражения зависит от типа участвующих в нем переменных.

    Например, если мы запишем x+y, где x – объявленная выше переменная, то переменная y должна быть одного из числовых типов.

    Соответствие типов проверяется во время компиляции программы. Если компилятор обнаруживает несоответствие типа переменной и ее использования, он выдаст ошибку (или предупреждение). Однако во время выполнения программы типы не проверяются. Такой подход, с одной стороны, позволяет обнаружить и исправить большое количество ошибок на стадии компиляции, а, с другой стороны, не замедляет выполнения программы.

    Переменной можно присвоить какое-либо значение с помощью операции присваивания. Присвоить – это значит установить текущее значение переменной. По-другому можно объяснить, что операция присваивания запоминает новое значение в ячейке памяти, которая обозначена переменной.

    int x; // объявить целую переменную x
    int y; // объявить целую переменную y
    x = 0; // присвоить x значение 0
    y = x + 1; // присвоить y значение x + 1,
    // т.е. 1
    x = 1; // присвоить x значение 1
    y = x + 1; // присвоить y значение x + 1,
    // теперь уже 2
    Константы
    В программе можно явно записать величину – число, символ и т.п. Например, мы можем записать выражение x + 4 – сложить текущее значение переменной x и число 4. В зависимости от того, при каких условиях мы будем выполнять программу, значение переменной x может быть различным. Однако целое число четыре всегда останется прежним. Это неизменяемая величина или константа.

    Таким образом, явная запись значения в программе – это константа.

    Далеко не всегда удобно записывать константы в тексте программы явно. Гораздо чаще используются символические константы. Например, если мы запишем

    const int BITS_IN_WORD = 32;
    то затем имя BITS_IN_WORD можно будет использовать вместо целого числа 32.

    Преимущества такого подхода очевидны. Во-первых, имя BITS_IN_WORD (битов в машинном слове) дает хорошую подсказку, для чего используется данное число. Без комментариев понятно, что выражение

    b / BITS_IN_WORD
    (значение b разделить на число 32 ) вычисляет количество машинных слов, необходимых для хранения b битов информации. Во-вторых, если по каким-либо причинам нам надо изменить эту константу, потребуется изменить только одно место в программе – определение константы, оставив все случаи ее использования как есть. (Например, мы переносим программу на компьютер с другой длиной машинного слова.)

Просмотр 1 сообщения - с 1 по 1 (всего 1)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.